Fredraider Raboteur de Futs
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| Sujet: Iron Kingdoms RPG Sam 22 Mar - 13:25 | |
| Je souhaiterais meujeuter à Iron Kingdoms RPG - un jeu de rôle steampunk et fantasy basé sur l'univers de Warmachine.
Samedi 12 avril 2014 - pour avoir le temps de préparer tranquillement la chose.
Nom du Scénario :Arrivée à Wexmere Meneur de Jeu :Fredraider Nombre de Joueurs : 3/4 Liste des Joueurs :Vincent, Titi, Thomas Horaires :14h30 à 19h30 et un peu plus pour finir tranquillement le scénario Lieu : Ludothèque
L'action se passe dans les terres sauvages au sud-est de Corvis au pied des monts Wyrmwall, du Royaume du Cygnar. Ces terres sont placées sous la souveraineté de l'Archi-Duc Laddermoore et son Baron Allan Garret Horne. Au pied du vertigineux et orageux Mont Vygoff, des prospecteurs ont trouvé de l'or. La ville pionnière de Wexmere a vu sa population doublée en l'espace de deux années. Le bois et l'étain étaient ses principales ressources jusqu'à la découverte de l'or. [imaginez les Appalaches et les villes de la ruée vers l'or du XIXème en Amérique.]
Les trains déchargent une population de plus en plus nombreuse qui s'entasse dans des tentes au bord de la rivière Salomon. Les rues sont boueuses, avec des habitations en bois, pour répondre à la demande en matière de commerces, de hôtels et de bars. Les averses sont fréquentes et l'air vif des montagnes chasse quelque peu la puanteur de l'endroit. C'est un endroit débordant de vie, de rixes et de richesses.
Les jets de vapeur de la locomotive s'estompe, l'engin de métal refroidissant dans l'air matinal des montagnes. Les nuages d'averses s'étiolent pour laisser la place à un soleil printanier. Les personnages joueurs descendent du train et regardent la cité de Wexmere qui s'étend devant leurs yeux ébahis par l'activité industrieuse de cette cité du bout du monde. Ajustez vos pistolets arcaniques dans les ceinturons, allumez un bon cigare en grattant une allumette sous votre botte, révisez vos sortilèges, aiguisez vos lames, énergisez les runes de vos armures méka et diriger vos warjacks au doigt et à l'oeil... C'est l'aventure qui commence à Wexmere !
C'est à la base un One Shot,
Les personnages joueurs sont pré-tirés pour faire découvrir le jeu :-) et choisi au début de la séance de jeu
Vous aurez :
Milo Biggs "Le Spécialiste" - Un voleur couplé d'un alchimiste - Petit et nerveux, avec un visage grêlé et buriné généralement caché par un masque à gaz. Il porte une armure de cuir d'alchimiste, qui comprend un grand nombre de poches, plus un manteau de cuir lourd (et son fameux masque à gaz qu'il ne quitte quasiment jamais). Deux bandoulières à sa poitrine, une avec une demi-douzaine grenades alchimiques, l'autre avec quatre couteaux de lancer. Eilish Garrity "Le beau Gosse" - Un détective arcaniste - Grand garçon à la silhouette élancée et mince avec des cheveux blonds. Il porte une élégante armure de plaque sur mesure qui s'adapte parfaitement à ses mouvements. Facilement pris pour un chevalier ou un noble, il a surpris plus d'un ennemi avec ses sortilèges. Il porte des lunettes (début de presbytie), mais les hôte souvent dès qu'il n'a pas le nez penché sur ses grimoires. Son paquetage est bien organisé livres et outils d'écriture. Il marche avec un air fanfaron et toujours un sourire désarmant aux lèvres. Gardek Stonebrow "La brique" - Chasseur de primes doublé d'homme en armes - C'est un épais Trollkin, d'une couleur de peau bleue-verte et d'une crête iroquois rouge-orange piquante. Il porte une armure de plaques hérissées de pointes. Il est suffisamment fort pour manier son marteau de guerre massif d'une main et porte également un bouclier lourd frappé du symbole de la compagnie de mercenaires. Colbie Sterling "La Boss" - Mékanicienne de bataille et soldate - A la peau sombre et femme aux cheveux noirs bouclés. Elle porte des vêtements de travail en cuir salis par les incessantes réparations et une paire de lunette de soudeur. Elle garde son énorme clé à molette à porter de main car elle s'en sert comme masse d'armes. Elle porte au ceinturon un colt, une cartouchière de munitions, un poignard et une variété d'outils de précision. Matthew Sturgis "La gâchette" - Gun Mage et Pistolero - Brun ténébreux, au manteau long de cuir noir avec un tricorne vissé sur la tête. Il porte un double ceinturon, pour son colt et son magelock.
Séance du 12/04/2014
Les Irréguliers de la Rivière Noire arrivent à Wexemere pour du boulot auprès du Baron Allan Garret Horne, sa fille Elisabeth est atteinte d’un mal incurable et invalidant. Il existe un remède, une poudre alchimique très rare. La poudre a été malheureusement dérobée et serait aux mains du chef de la pègre de Wexmere. Le fils du Baron, Sir William Garret Horne a été peu efficace et son père souhaite désormais faire appel à des mercenaires pour récupérer le médicament.
Une fois installée, l’équipe part pour le village de tentes sordides et misérables coincé entre les quais industrieux et la ville. Gardek fait fuir un gamin, Eilish achète un produit miracle anti-gargouillis, c’est surtout Milo qui parvient à se renseigner sur le caïd du coin, un certain Mr Alphonse. Gardek souhaite lors de la discussion, passer à la vitesse supérieure face à un Alphonse peu bavard… Colbie cloue le bec à Mr Alphonse comme elle l’avait déjà fait lors de la rencontre avec Sir William, elle a un art manifeste pour faire taire les hommes. La tension monte et c’est une belle bagarre bien sanglante qui commence… Les lancers de couteaux de Milo se révèlent mortel sur les hommes de main du Caïd et le missile arcanique adroit d’Eilish stoppe mortellement la fuite de Mr Alphonse. Celui-ci agonisant, leur révèle qu’il a déjà vendu son colis à un certain Geralt. Colbie et Milo tentent de soigner le pauvre Alphonse qui meurt sous leurs premiers soins peu efficace…
L’équipe trouve la péniche de Geralt Le Noir qui un épais et colossal Ogrun à la peau noire… Celui-ci n’est pas prêt à leur vendre le produit et souhaiterait même en trouver davantage qu’il serait prêt à payer un bon prix. Milo lui concocte un beau mensonge sur l’alchimiste de la ville qui disposerait un stock de ce produit… Geralt a du mal à le croire car il avait déjà molesté le dit alchimiste qui lui avait révélé qu’il n’en avait pas… Eilish propose de rester sur le bateau en tant que gage sérieux pour que Geralt accepte de quitter la péniche. Milo pour maintenir le subterfuge part rapidement à l’échoppe de l’alchimiste dont celle-ci est gardée par des mercenaires lourdement armés. Puis, c’est une terrible explosion, l’échoppe part en fumée. Milo est grièvement blessé. Geralt arrive sur ces entrefaites et achève les deux mercenaires grièvement blessés. Puis, Geralt se replie sur sa péniche, leur indiquant qu’il lève l’ancre dès le lendemain. Pour fuir le désordre, l’équipe se réfugie au château du Baron pour réfléchir à la suite des opérations. Fin détective, Eilish trouve dans l’échoppe dévastée, le cadavre de l’alchimiste, il comprend que celui-ci a été égorgé et que l’incendie visait à dissimuler bien des indices. Il découvre une cache secrète près du four de l’alchimiste. Celle-ci contenant un solide et lourd coffre en fer disposant d’un verrou costaud. Il se décide rapidement d’en parler à l’équipe.
Séance du 03/05/2014
Les mercenaires se retrouvent chez le Baron, Eilish raconte à ses camarades ce qu’il a trouvé chez le défunt alchimiste. Le groupe décide de récupérer le coffre mystérieux. Une fois dans la ruelle, ils constatent qu’une dizaine de personnes travaillent à nettoyer la maison en ruine. Gardek trace un passage autoritaire parmi cette troupe, l’un des ouvriers lui indique de décamper fissa ! Malgré des tentatives d’apaisement, les tâcherons se révèlent être des malandrins qui n’hésitent pas à sortir leur pistolet à poudre noire et à faire feu sur le groupe. Les balles fusent mais les héros vont assez prestement les abattre : couteaux et grenades de Milo, missiles arcaniques d’Eilish, coups de marteau de Gardek, déluge de balles de Matt. Une fois, les malandrins abattus, ils ont tout le loisir de découvrir que le coffre renferme un curieux globe à la lumière glauque et couvert de runes angoissantes. Colbie experte en Steamjack comprend qu’elle a affaire à un cortex mystérieux, d’un genre inconnu d’elle… Eilish et Matt comparent leurs lectures sur la magie et se rappellent d’un carnet de route d’un arcaniste qui a vu un tel objet, ils ont découvert un cortex d’Helljack des pirates du Cryx… Cet alchimiste trempait vraiment dans de sombres affaires…
Après réflexion, Colbie et Matt décident de se servir du cortex lié sûrement à un Warcaster et la piste les mène droit à la péniche de Geralt le Noir ! Par ailleurs, Gardek et Milo suivent un groupe de matelots de Geralt qui inspectent les ruines de l’échoppe de l’alchimiste. Milo, menteur invétéré arrive à leur vendre qu’il a récupéré ce qu’ils cherchent dans les ruines et qu’il souhaite négocier un échange avec Geralt. Alors que Colbie, Eilish et Matt se reposent dans leurs chambres, la mécanicienne est attaquée dans son sommeil par une affreuse âme en peine ! Les trois compères sont peu rassurés, ce cortex va leur amener de sérieux ennuis…
Pendant ce temps, Gardek et Milo arrivent sur la péniche de l’ogrun noir. Milo continue de tisser son mensonge autour de la possession du cortex et commence à négocier un échange avec la poudre alchimique rare… Mais son subterfuge s’évente, Geralt le Noir brandit sa lourde épée. Une grenade incendiaire couplée à une grenade explosive sème une belle panique sur le pont de la péniche. Le combat s’annonce difficile pour les héros en nette infériorité numérique, Gardek et Milo se dressent férocement face à un ogrun résilient et bagarreur… Les matelots ont des hésitations à tirer dans la mêlée… Quand l’ogrun se révèle grièvement blessé, un mage vêtu de noir de la tête au pied sort de la cambuse, au trait dissimulé sous une ample capuche psalmodie un sortilège, relevant les matelots morts en des zombies enragés. Geralt le Noir s’effondre mortellement blessé et brûlé… Pour Gardek et Milo, c’est le moment du repli, ils comprennent qu’ils auront difficilement le dessus, Milo est sérieusement harassé et Gardek commence à être sévèrement commotionné par l’intense combat… Le mage semble disposer d’un champ de force… Les mercenaires se replient, leurs adversaires ne les poursuivent pas sur les docks…
A l’aube, la péniche a disparu, l’équipage du défunt Geralt a pris la poudre d’escampette dès le combat fini… Avec le précieux colis de poudre alchimique rare… Geralt le Noir pirate et contrebandier notoirement recherché est mort et les mercenaires empochent sa belle mise à prix. Néanmoins, la médication pour Elizabeth semble être de nouveau hors d’atteinte… Le Baron est déçu par les mercenaires, Colbie propose à celui-ci de ne pas lâcher l’affaire, elle lui promet que l’équipe ramènera cette poudre… Le Baron accepte de poursuivre le contrat et leur propose d’affréter un voilier militaire de Wexmere afin de poursuivre la péniche… Eilish le bavard avait appris fort astucieusement par les matelots que l’équipage se dirigeait en aval vers Caspia ! Sans attendre, les héros préparent leurs nécessaires de voyage… Le Steamjack de Colbie sera de l’aventure, le voilier disposant d’une petite cale pour son transport… Appuyant les dires de Colbie, Eilish parle d’une belle manière au Baron et arrive pareillement à le convaincre, son éloquence est payante et l’arcaniste marque des points envers celui-ci…
Alors que le brouillard matinal s’étiole lentement sur les docks, les héros gravissent prestement l’embarcadère du voilier… Leur aventure ne fait que commencer…
Séance du 28/06/14
Les héros embarquent sur l'Espadon dirigé par le lieutenant Taggart. Celui-ci lit la missive du Baron et obtempère, s'en remettant aux ordres des mercenaires en matière de destination et de durée du voyage... Le premier soir, l'Espadon mouille sur les docks d'un petit village de colons Manderville. Le Gouverneur leur raconte que des barbares dénommés Taels, vivant dans le piémont des montagnes du Ver, accroissent leurs raids contre le village... Eilish, curieux à son accoutumée, discute avec des serfs taels et apprend des éléments intéressants sur la culture Tael.
Au cours du repas avec le Gouverneur, ils entendent des cris dans le village et les mercenaires s'aperçoivent qu'un incendie a débuté dans les baraques de pêcheurs sur la rive. Gardek et Colbie se dirigent prestement en direction du sinistre. Ils tombent nez à nez face à une abomination aquatique, un énorme requin nécrosé dont on a adjoint une chaudière et des membres mécaniques affreux... Le combat est rude mais Gardek se bat bien, Colbie arrive à loger une balle dans la chaudière de plus en plus instable du monstre... C'est l'explosion, Colbie arrive par d'adroites acrobaties à reculer, Gardek essuie le souffle de l'explosion, mais échappe au pire...
Le Gouverneur leur parle d'un monstre du fleuve qui semait la destruction et il est très reconnaissant de cette intervention... La bête est morte et Manderville y voit un espoir pour l'avenir... Les mercenaires continuent leur périple...
Plus en aval, l'Espadon longe un village incendié mais l'équipage ne préfère pas s'arrêter... Attaque de Taels ou du monstre, cela restera un mystère ? L'Espadon mouille en bord de rive pour la nuit. Il subie une attaque surprise de Taels. Des salves de flèches s'abattent sur le pont du navire... Des matelots et des soldats s'écroulent... Milo nage discrètement jusqu'à la rive, il repère une femme guerrière, lance une grenade qui subie une déviation malheureuse... Les Taels prennent peur, les mercenaires arrivent avec l'aide de l'équipage survivant à tirer quelques salves de boulets rouges sur la rive. Milo a l'idée de suivre le repli des Taels dans la forêt. Tout à coup, la guerrière le repère et se transforme en loup ! Milo s'éclipse rapidement derrière un écran de fumée...
L'Espadon reprend son périple, avec moins de marins et moins de provisions... La nuit suivante, l'Espadon subit un choc, il est entraîné rapidement par une force mystérieuse en direction du rivage... Il s'échoue dans la forêt inondée par une forte averse... Eilish explore le marais et subit l'attaque d'une créature aquatique humanoïde... Un missile magique foudroyant sèche la bête sur le coup... Eilish avec son acuité familière repère une silhouette cachée qui les épie... Elle se présente, c'est une Tael, appelée Katarina... Eilish affable et sociable apprend pas mal d'infos sur elle et les envions... Katarina leur indique qu'ils sont en grand danger, soit ils la suivent dans la forêt ou soit ils vont périr sous peu... Des matelots et des soldats préfèrent rester mais le reste de la troupe suit Katarina.
La journée s'écoule dans les contrées sauvages, Katarina s'enfonce dans une forêt tempérée mais vieille et moussue, sans âge... Ils atteignent des ruines curieuses. Eilish et Grimm a leur habitude, explorent et relèvent des informations sur cet ancien lieu de pouvoir, un lieu de rituels anciens liés à des invocations... Katarina allume des braseros anciens avec une mousse verdâtre et leur indique de ne pas sortir du cercle des flammes, des choses anciennes errent dans les bois... Milo jusqu'à présent discret, préfère passer la nuit hors du cercle à ses risques et périls...
Au matin, Milo se présente au groupe et les rassure sur le fait qu'il n'était pas mort dans le naufrage... Il pose pas mal de questions à la troupe et se montre sur le coup bien plus intéressé par les Taels... Le reste des matelots et soldats harassés préfèrent rester dans les ruines dans l'attente du retour des mercenaires...
Katarina poursuit son périple jusqu'à l'entrée du domaine des Taels, un gigantesque mur d'épines qui entoure le domaine de l'énigmatique maître des Taels, le Gardien des Pierres Dressées. Katarina connait les paroles anciennes pour ouvrir un passage dans le mur épineux et impénétrable... Après le passage du mur, Katarina les amène sur une place de pierres blanches et leur indiquent qu'il faut attendre là, la venue d'autres Taels qui vont les amener au Gardien...
Personne ne vient à leur rencontre... Katarina semble inquiète, cherche des signes, monte à un arbre pour épier l'horizon... Cela la plonge dans un trouble réservé, son visage et son attitude se ferme... Elle ne s'est plus quoi faire... Les mercenaires prennent l'option de poursuivre en direction du Gardien...
La forêt est silencieuse, sans bruit... Pas d'insectes, pas d'oiseaux... Au cours de la journée, ils tombent sur un site funéraire des guerriers taels, Katarina est plus que soucieuse. Tout cela l'inquiète fortement, Eilish le comprend mais Katarina n'est pas très bavarde, elle s'est fermée comme une huître... A la nuit tombée, un brouillard étrange noie le site du bivouac... Le brouillard est opaque, assourdie les bruits... Au matin, le brouillard reflue d'une manière surnaturelle, Katarina et le Warjack de Colbie ont disparu, comme évanoui, comme s'ils n'avaient jamais été là...
Sur les indications de Grimm, la journée se poursuis... Au soir, Grimm et Milo tentent d'allumer un petit feu pour faire cuire des lièvres trouvés curieusement morts, comme éteints, assoupis du sommeil de la mort. Ils entendent un cri de souffrance résonnée dans la forêt, un vent terrible et rugissant souffle dans la forêt, d'une force surnaturelle sans équivoque. Grimm, Colbie et Milo sont emportés dans la tourmente comme des fétus de paille... Ils abandonnent à la tourmente, à ce vent mystérieux qui s'arrête aussi soudainement qu'il a démarré... Seul Gardek, Sturgis et Eilish sont encore dans la course...
Les trois mercenaires poursuivent leur périple, ils tombent sur les affaires des mercos disparus, comme posés dans les branches basses des arbres... Etrange, personne ne répond à leurs appels... La nuit suivante, le brouillard tombe et avale de sa blancheur opaque Gardek et Sturgis... Eilish monte à un arbre, s'attache à celui-ci et écrit un mot pour le Gardien, pour l'apaiser et trouver une route sûre vers lui...
Au matin, Eilish est seul dans la forêt et reprend sa marche, il est harassé et sent qu'il marche vers une terrible finalité... Convaincu qu'il est arrivé quelque chose de très fâcheux à ses amis et qu'il est désormais bien seul pour faire face à la menace...
Il est le seul à avoir lutter du mieux qu'il pouvait, essayer de percer le voile surnaturel abattu sur ce bois, plus que de s'y abandonner... Il commençait à comprendre que tout était lié à ce fameux Gardien des Pierres Dressées, à une terrible malédiction magique mêlant nature et magie...
Par endroit, de nouveau, il trouve les affaires de ses amis, comme déposer plus qu'abandonner au pied des arbres...
A la nuit tombée, il arrive au pied d'une colline, entourée de ruines moussues et recouvertes par la végétation. Sur le sommet de celle-ci, il voit de hautes pierres dressées pulsant constellées de runes, brillant d'une clarté verdâtre... Eilish s'agenouille au pied de l'entrée des ruines, devant une entrée monumentale recouverte d'un lierre épais et sombre... Il entend du bruit dans son dos, il hésite à se retourner craignant le pire... Puis, il fait volte-face pour voir une centaine de loups dans le sous-bois, fermant toute possibilité de retraite...
Les loups attaquent dans un hurlement déchirant... Eilish s'abandonne à leurs étreintes sanglantes...
Il en est fini du groupe de héros...
Sans l'avoir anticipé, seul Milo se réveille au pied d'un mur d'épines carbonisé... Il semble avoir reçu un terrible coup de massue sur le tête, les membres tétanisés comme à la suite d'une violente mise au tapis... Il ne se rappelle plus de rien depuis les ruines et le cercle des flammes vertes dans la forêt... Il se retourne pesamment et contemple un mur d'épines impénétrable... Harassé, fatigué et affamé, il arrive à se traîner vers les ruines dans la forêt... Là-bas, autour d'un feu de camp, il y retrouve des marins et soldats apeurés...
Le retour vers la civilisation s'annonce difficile...- Le mystère:
Le Gardien des Pierres Dressées, druide ancien et maître des Taels du Mur d'Epines, comprend le retour d'un mal ancien sur la Rivière Noire, un mal pervertissant la nature avec des agrégats mécaniques affreux... Il part en quête d'un artéfact ancien, d'une nation de sorciers ayant dominer ces terres plus de mille ans avant la survenue des habitants du Cygnar ! Mais l'artéfact est d'une rare puissance même le Gardien des Pierres Dressées ne peut lutter face à cette puissance magique. Son esprit est entraîner dans un terrible cauchemar, dans les rets de l'artéfact sombre... Son esprit tourmenté s'étend sur l'ensemble de son bosquet druidique. Dans la réalité, son bosquet meurt et s'étiole au fur et à mesure que son esprit s'abandonne au cauchemar... A l'inverse, tout ce qui pénètre dans ce bois pénètre dans le bois cauchemardesque de l'esprit du druide... Il faut réveiller le druide de son cauchemar, le libérer de l'influence de l'artéfact.. Plus facile à dire qu'à faire... Une puissance sombre nichée dans les méandres du fleuve glousse d'allégresse, un de ses adversaires les plus puissants est mis au tapis sans avoir à le combattre... Des héros chutent et meurent... L'emprise du malheur s'étend, Wexemere est plus en danger qu'elle ne l'a jamais été... Un sorcier noir étend sa ténébreuse influence, les Taels sont désormais acculés... D'autres héros pourraient bien se dresser...
Dernière édition par Fredraider le Dim 29 Juin - 10:40, édité 30 fois | |
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